Muchas de mis monedas de cinco duros acabaron en la misma máquina de comecocos, la del fondo del bar, la que tenía el joystick un poco flojo. Y durante semanas me mató siempre igual. Veía venir al fantasma rojo, me daba la vuelta, salía disparado por el pasillo contrario con la sensación de haberme librado por los pelos… y al doblar la esquina me encontraba de frente con el rosa, esperándome. Como si supiera adónde iba.
Lo sabía.
Tardé años en entenderlo, y no en un bar sino leyendo cómo estaba programado el juego. Hoy me parece una de las lecciones de estrategia más útiles que conozco para vivir en la era de la IA. Y cabe en una máquina recreativa de 1980.
Cuatro fantasmas, cuatro maneras de cazarte
Cuando Toru Iwatani diseñó Pac-Man para Namco, hizo algo que en aquel momento era casi una extravagancia: no programó a los cuatro fantasmas para que te persiguieran. Si lo hubiera hecho, el juego habría sido una procesión aburrida de cuatro monstruos en fila detrás de ti. Lo que hizo fue darle a cada uno una lógica distinta. Lo detalla Jamey Pittman en The Pac-Man Dossier, la disección más completa que existe del juego: cada fantasma tiene una casilla objetivo hacia la que intenta moverse, y todo su comportamiento sale de ahí.
El rojo, Blinky, se llamaba en japonés Oikake, «el que persigue», y es el único que va directo a por ti, siempre hacia la casilla exacta donde estás. Es el más agresivo y también el más fácil de anticipar.
La rosa, Pinky, era Machibuse, «la que embosca». No apunta a donde estás, sino cuatro casillas por delante de ti, en la dirección hacia la que miras. No te persigue: te espera.
El azul, Inky, era Kimagure, «el caprichoso». Su objetivo se calcula a partir de tu posición y de la de Blinky a la vez, y por eso parece errático. No lo es. Depende de cómo se combinan los otros dos.
Y el naranja, Clyde, era Otoboke, «el que se hace el tonto». Cuando está lejos te persigue como el rojo; cuando se acerca a menos de ocho casillas, da media vuelta y se va a su esquina. Asusta mucho desde lejos y muy poco de cerca.
Ahí estaba mi error de crío. Yo solo jugaba contra Blinky, el fantasma que veía venir. Y mientras huía de él, corría exactamente hacia donde Pinky me estaba esperando.
Ellos tenían una regla; yo tenía la pantalla
Hay algo en todo esto que me hace gracia cada vez que lo pienso. Cada fantasma tenía una estrategia, y era una sola, fija, grabada en un chip. Blinky iba a tu casilla. Pinky, a cuatro casillas por delante. Clyde se acercaba hasta cierta distancia y se retiraba. Ninguno podía cambiar de idea. Ninguno veía el laberinto entero: cada uno veía su casilla objetivo y poco más. Blinky no sabía dónde estaba Pinky. Inky miraba a otro fantasma, pero solo a uno. La emboscada en pinza que tanto asustaba no la planeaba nadie: salía sola de cuatro reglas ciegas cruzándose.
Yo no tenía ninguna estrategia fija. Tenía otra cosa mucho más valiosa: veía la pantalla entera. Los cuatro fantasmas a la vez, los puntos que me quedaban, las cuatro pastillas grandes, el túnel de los lados, el hueco por el que podía colarme. Y podía decidir en cada instante qué hacer con todo eso: huir, esperar, dar un rodeo, ir a por la pastilla o cambiar de plan a mitad de pasillo.
El problema no era que ellos fueran más listos. Era que yo, con toda la pantalla delante, jugaba como un fantasma más: con una sola regla, huir del rojo, y mirando solo una cosa.
Cuando por fin empecé a usar la pantalla, el juego cambió. Las reglas de los fantasmas, que eran su fuerza, se convertían en su punto débil, porque una regla fija se puede leer y una persona que lo ve todo puede usarla a su favor. Las guías de estrategia lo cuentan con un truco precioso: si Pinky viene hacia ti y cambias de dirección, aunque sea un instante, su casilla objetivo salta y la emboscadora puede acabar dándose la vuelta para cortarte el paso por donde ya no vas. Para hacer eso no hace falta tener una estrategia mejor que la suya. Hace falta ver lo que ella no ve.
Con la IA me parece que pasa algo muy parecido. Estos sistemas persiguen su objetivo con una eficacia asombrosa, y ya escribí que optimizan el objetivo que se mide, no la intención humana que hay detrás. Cada uno va a su casilla. Lo que ninguno tiene es tu pantalla: tu trabajo entero, tu gente, lo que te importa, lo que todavía no has dicho en voz alta. Esa vista de conjunto y la libertad para decidir con ella no es un consuelo. Es la ventaja.
Los fantasmas de ahora
Llevo días dándole vueltas a esta escena porque creo que describe muy bien cómo estamos mirando la IA casi todos, yo incluido.
Miramos a Blinky. Miramos la tarea que hacemos hoy y nos preguntamos si una máquina la hará mañana. Es la pregunta obvia, la que sale en todos los titulares, la del fantasma que viene directo por el pasillo. Y es legítima: ya escribí aquí sobre el caballo muerto, esa habilidad que seguimos defendiendo solo porque nos costó años dominarla. Pero es solo una de cuatro preguntas.
Pinky es la pregunta que casi nadie se hace: qué te espera en la dirección hacia la que vas. El máster que estás a punto de pagar, la especialización que llevas un año preparando, el puesto al que aspiras dentro de tres años. El cambio no siempre llega por detrás; a veces está colocado justo en tu siguiente movimiento. El Foro Económico Mundial, en su informe sobre el futuro del empleo, recoge que los empleadores esperan que cambie en torno al 39 % de las competencias básicas de los trabajadores antes de 2030. Si eso se parece algo a la realidad, la pregunta sensata no es solo «¿me va a alcanzar lo que viene detrás?», sino «¿lo que voy a aprender seguirá en pie cuando llegue?». Es lo mismo que comentaba cuando escribí sobre la inteligencia que cuesta menos que un café: no planifiques contra el modelo de hoy, sino contra el que habrá cuando llegues.
Inky son los efectos de segundo orden, los que nadie persigue porque no son de nadie. Nacen de la combinación de dos cambios. Que escribir cueste casi nada, por un lado, y que la gente busque información preguntando a una máquina, por otro: ninguno de los dos por separado explica lo que le está pasando a la forma en que encontramos y creemos las cosas, pero juntos lo cambian todo. A Inky no se le ve venir mirando a un solo fantasma. Hay que mirar dónde está el otro.
Y Clyde es el miedo que se encoge cuando te acercas. Hay temores sobre la IA que, vistos desde lejos, parecen enormes, y que en cuanto te sientas a usar la herramienta en serio, con criterio y un par de semanas de práctica, se retiran a su esquina. Ya lo vimos con los datos de confianza: buena parte del rechazo a la IA en Occidente no nace de haberla probado, sino de un relato. No todos los miedos se retiran, ojo. Pero bastantes más de los que imaginamos desde el sofá.
La ruta memorizada
Hay un episodio de esta historia que me encanta. Como los fantasmas de Pac-Man eran deterministas, los jugadores descubrieron que, si hacías exactamente los mismos movimientos, los fantasmas reaccionaban siempre igual. Nacieron así los «patrones»: rutas memorizadas que te permitían limpiar una pantalla sin que te tocaran.
El que los convirtió en fenómeno fue un personaje improbable: Ken Uston, un jugador profesional de blackjack famoso por haber sido expulsado de los casinos por contar cartas. Aprendió los patrones de dos chavales y escribió en cuatro días Mastering Pac-Man, que estuvo semanas en las listas de más vendidos y del que se llegaron a imprimir 1,7 millones de ejemplares.
Y entonces, en 1982, llegó Ms. Pac-Man. Sus fantasmas ya no se movían de forma del todo predecible y, como contaba el propio Uston, los patrones de siempre dejaron de funcionar. Millones de jugadores se encontraron con que la ruta que se sabían de memoria ya no servía para nada.
Los que siguieron ganando fueron los que habían entendido por qué funcionaba la ruta: la lógica de cada fantasma, no el recorrido.
Si lo piensas, con la ruta memorizada el jugador se había convertido en un fantasma más: una regla fija que se repite sin mirar. Cuando la ruta dejó de servir, solo le quedó lo que siempre había tenido y había dejado de usar: la pantalla entera y la capacidad de decidir con ella.
Esta parte me parece especialmente útil ahora, cuando abundan los cursos de trucos para una herramienta concreta y las listas de prompts infalibles. Son patrones. Funcionan hasta la siguiente versión del juego. Por eso sostengo desde hace tiempo que los cursos express de IA son una trampa: te enseñan la ruta y te dejan sin entender al fantasma. La ruta caduca; entender cómo se mueve el fantasma se queda contigo.
Hasta dónde llega la metáfora
Conviene no estirar la analogía más de lo que da, así que vamos con sus límites, que los tiene.
Los fantasmas de Pac-Man eran unas pocas reglas en un laberinto fijo que nunca cambiaba de forma. El mundo real no tiene cuatro fantasmas con nombre ni un mapa que se repite pantalla tras pantalla, y nadie puede leerse su código fuente. La metáfora sirve para ordenar preguntas, no para predecir nada.
Tampoco las previsiones son casillas exactas. Esa misma cifra del Foro Económico Mundial era del 44 % en la edición de 2023, y se basa en lo que esperan más de mil empleadores, no en algo medido: es una expectativa, y las expectativas se mueven. Hasta Pinky, por cierto, tenía un error de programación: cuando mirabas hacia arriba, su cálculo se desbordaba y apuntaba cuatro casillas arriba y cuatro a la izquierda. Incluso el fantasma que mejor anticipaba fallaba en algunas direcciones. Me parece un buen recordatorio para cualquiera que venda pronósticos sobre el futuro del trabajo, empezando por mí.
Y una cosa más: la estrategia no consiste en vivir huyendo. En el laberinto también están las pastillas grandes, las que durante unos segundos le dan la vuelta al juego y convierten al perseguido en perseguidor. Con la IA pasa algo parecido, y es lo que me hace ser optimista: muchas de las tareas que hoy nos persiguen son exactamente las que, bien usada, la herramienta nos permite comernos.
Tus cuatro fantasmas
Te propongo el ejercicio, que es más rápido que una partida.
Coge un folio y escribe cuatro líneas. En la primera, tu Blinky: la tarea que haces hoy y que más claramente puede hacer una máquina. En la segunda, tu Pinky: hacia dónde estás mirando tú, ese plan de los próximos dos o tres años, y pregúntate con calma si no habrá algo esperándote justo ahí. En la tercera, tu Inky: dos cambios que ya ves en tu sector y qué pasaría si se combinan. Y en la cuarta, tu Clyde: ese miedo que tienes a la IA y que todavía no has mirado de cerca. Acércate. Úsala una semana en eso que te asusta y mira si se retira a su esquina o no. Es lo que defendía en Mejor lo hago yo: probar primero, concluir después.
Fíjate en que las cuatro líneas no son una estrategia fija ni una ruta que memorizar. Son una manera de mirar la pantalla entera antes de decidir. Ellos tienen una regla. Tú tienes la pantalla.
Lo que saldrá de ahí no es una predicción. Es un mapa de hacia dónde estás mirando, que es lo único que de verdad controlas en el laberinto. Esa es la diferencia entre salir de esta década más capaz o más dependiente: no la velocidad a la que corres, sino si sabes de qué lógica huyes y hacia cuál vas. Y donde las cuatro líneas no te den una respuesta clara, no te preocupes: el valor está donde hay duda, y es justo ahí donde más falta haces tú.
Desde Human-IA creemos que expandir el potencial humano en este momento pasa menos por correr más que la máquina y más por aprender a leer el tablero entero. Nadie gana al comecocos mirando solo al fantasma que tiene detrás.
Volvamos al bar, a la máquina del joystick flojo. El día que por fin entendí lo de Pinky no me volví mejor jugador por tener mejores reflejos. Me volví mejor jugador porque, antes de doblar cada esquina, empecé a preguntarme quién podía estar esperándome al otro lado. Había aprendido a usar lo único que ellos no tenían: la pantalla entera.
Y a veces, en vez de huir, iba directo a por la pastilla.
No sobrevive quien huye más rápido, sino quien entiende hacia dónde apunta cada fantasma.
Mira hacia dónde vas.
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